Rallye (Thema Asterix)

Aus Gruppenleiter Wiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Dies ist eine Rallye oder Stationenlauf zum Thema Asterix/Gallier und ist für einen Nachmittag konzipiert.

Geschichte

Die Gruppe (die Gallier) bekommt eine Nachricht, dass die Briten in Gefahr sind und sie dringend den Zaubertrank der Gallier benötigen. Da sie aber keine solche Menge vorrätig haben, muss dieser erst frisch gebraut werden.

Um dem Druiden die Arbeit zu ersparen, muss die Gruppe mithelfen, die Zutaten zu besorgen. Die Zutaten bekommt man, wenn man die unten aufgelisteten Spiele besteht.

Am Abend kann dann mit den gesammelten Zutaten ein Zaubertrank gebraut werden. Man sollte aber noch verschiedene Säfte wie Orangensaft, Apfelsaft oder Traubensaft hinzufügen, um einen schmeckenden Zaubertrank zu gewinnen.

Durchführung

Die Rallye ist für einen Zeitraum von einem Nachmittag entworfen worden.

Die Gruppe sollte dazu in Kleingruppen von 5-8 Personen aufgeteilt werden Das Spielfeld sollte möglichst groß sein und die Stationen möglichst auf dem ganzen Areal verteilt sein. Jeder Station ist ein Gruppenleiter zugeordnet, der eine bestimmte Person verkörpert.

Das Spiel sollte sich über einen ganzen Nachmittag verteilen und hauptsächlich in der Natur stattfinden.

Jede Station sollte ca. 10-15 Minuten Zeit beanspruchen, was heißt dass die Gruppenleiter schauen sollten, dass sie der Gruppe z.B noch kleine Geschichten erzählen zu ihren Zutaten.

Um einen Überblick über die Zutaten zu verschaffen bekommt jeden Gruppe einen Zettel auf dem alle Zutaten aufgelistet sind, allerdings keine Hinweise, wo diese zu finden sind.

Es ist ebenfalls möglich einzubauen, dass manchmal die ein oder andere Station nicht verfügbar ist, weil z.B der Kaufmann noch nicht aus Indien angekommen ist oder eine Zwischenmahlzeit zu gestalten, bei der es davor und danach beim selben Gruppenleiter andere Zutaten gibt.

Zutaten mit Spielen

  • Misteln: Die Gruppe muss, um an die Zweige des Baumes zu kommen und dort Misteln abzuschneiden/ zu pflücken eine menschliche Pyramide bauen.
  • Erdbeeren: Eierlauf mit Erdbeeren statt mit Bällen über einen Hindernisparcours. Jedes Gruppenmitglied hat eine Chance, jede Erdbeere, die herunterfällt ist verloren.
  • Brennnessel: Die Kinder müssen einem alten Mann helfen Steine oder sonstige Gegenstände von einem Ort zum anderen zu transportieren, dieser gibt diesen dann im Verhältnis zur Zeit als Belohnung Brennnesseln.
  • Zitronenmelisse: Ein Mann ist sehr traurig. Die Gruppe muss versuchen ihn durch Witze oder Lieder wieder aufzumuntern und erhält von ihm als Belohnung dazu Zitronenmelisse.
  • Honig: In einer Hecke oder ähnlichem werden kleine Honiggläser versteckt, die die Gruppe finden muss.
  • Zimt: Ein indischer Kaufmann, der seit langer Zeit endlich mal wieder den Weg nach Gallien gefunden hat, erkundigt sich und stellt Fragen an die Gruppe. Die Gruppe hat mehrere Joker und kann z.B. jeweils zu einem Gruppenleiter rennen, um diesen nach der Antwort zu fragen, bzw. kann auch auf Flyern oder ähnlichen Dingen nach der Antwort suchen. Sie haben allerdings, da der Kaufmann wieder weiter ziehen muss, nur eine gewisse Zeit um möglichst viel Fragen zu beantworten. Wenn genug Fragen richtig beantwortet wurden, bekommt die Gruppe als Belohnung eine Stange Zimt. (Das ganze soll also ein Quiz mit viel Action darstellen)
  • Orangen: Die Gruppe muss nach Afrika übers Meer, um Orangen zu bekommen. Jeder hat dafür ein Floß, z.B. Teppichflicken oder Holzbretter, das er aber nicht verlassen darf, also immer mit mindestens einem Körperteil berühren muss, da es sonst verloren ist. Zudem darf er nicht das Wasser berühren. Jedes Kind das heil wieder zurückkommt, darf die Orange behalten.
  • Quellwasser: Die Gruppe muss Wasser mit einem Eimer über einen Hindernisparcour transportieren. An dem Eimer sind entsprechend der Gruppengröße Seile gebunden, durch die man den Eimer balancieren muss. (man darf also den eimer nicht berühren)
  • Kamille: Ca. alle halbe Stunde ertönt ein Signal, zum Beispiel ein Läuten, das verkündet, dass eine neue Schiffsladung angekommen ist. Diese Schiffsladung enthält immer Kamille. Die Gruppe, die sich als erstes vollständig am Treffpunkt versammelt hat, erhält die Kamille
  • Vanille: Die Kinder bekommen im Laufe des Spiels immer wieder einzelne Zahlen gesagt und können so am Ende den Zahlencode an einem Koffer, den der Kaufmann mitgebracht hat, knacken, um ihn zu öffnen und dort die Vanille zu finden.
  • Joker: Jede Gruppe hat einmal die Chance das Piratenschiff durch Dosenwerfen zu versenken, um dort eine verlorene, bzw. nicht erreichte Zutat zurückzuerlangen (auch ersetzbar durch eine andere Zutat, wie Hagebutte, o.ä)

Sonstige Ersatzzutaten: Hagebutte, Zuckerrübe, Pfefferminz, Nelken,…

Persönliche Werkzeuge